VARYNTHECOS DA RUPTURA

01 / A HISTÓRIA DE VARYNTH

Antes da sua lenda,
houve uma ruptura.

Um mundo ferido. Uma memória que resiste. Conheça o passado que dá sentido à sua jornada.

Arte conceitual de uma cidade monumental sob uma fenda luminosa no céu de Varynth
740 ANOS DEPOIS DA RUPTURA

O passado ainda
atravessa o presente.

Arte conceitual do universo de Varynth

01 / ANTES DA CATÁSTROFE

Um mundo sustentado por sete luzes.

Muito antes de a sua jornada começar, Varynth era atravessado pelos Veios de Éter: linhas de energia que percorriam o mundo. Os antigos Cartógrafos do Véu ergueram sete Faróis para estabilizar essa força. Essas construções ligavam o conhecimento dos Cartógrafos ao equilíbrio do próprio mundo.

É dessa civilização que vêm as ruínas, os mecanismos e os símbolos que você encontrará pelo caminho. Entender o que os Cartógrafos fizeram se tornaria uma necessidade para todos que viveriam depois deles. Porque o equilíbrio dos Faróis não durou para sempre.

02 / A GUERRA DA COROA VAZIA

Então o sétimo Farol se apagou.

Há 740 anos, durante a Guerra da Coroa Vazia, o sétimo Farol foi desligado. O céu rachou. A catástrofe que se seguiu ficou conhecida como a Ruptura do Véu.

Foi assim que surgiram as Fendas: lugares onde matéria, memória e tempo se misturam. Nelas, o passado pode alcançar o presente. Fragmentos de lembranças persistem, e a ressonância do Éter transforma a relação entre os seres vivos e o mundo à sua volta.

Os séculos passaram, mas as consequências continuaram nas aldeias, nas florestas e nas antigas construções. Para quem vive em Varynth, a Ruptura ainda faz parte da vida cotidiana. É uma ferida que os anos não fecharam.

03 / TRÊS REINOS, UM PASSADO

Quem herdará o que restou?

Hoje, três reinos reivindicam a herança dos Cartógrafos. Valdren, cuja capital é Bastião de Ferro, ergue sua identidade sobre fortificações, cavalaria e juramentos. Elyndor, de Lunária, volta-se aos bosques, à astronomia e à magia natural. Kharum, de Véu de Cinzas, reúne mercadores e o conhecimento das runas entre desertos vulcânicos.

Cada reino interpreta a Ruptura à sua maneira. Seus emissários procuram quem possa carregar um estandarte e tomar parte no futuro dessas terras. Ao conhecer esses povos, você também terá de escolher a qual deles pertencer.

Enquanto os reinos disputam esse legado, uma ordem clandestina age nas sombras. Ela se chama Coro Oco, e seu objetivo é reacender o sétimo Farol. Para compreender o que essa intenção significa, será preciso seguir rastros que atravessam Varynth.

04 / CINZAS NA CAMPINA

A sua história começa em Auren.

Você é um Eco: alguém capaz de sobreviver à ressonância das Fendas e interpretar fragmentos do passado. Essa capacidade aproxima você de uma história que grande parte do mundo só consegue enxergar em pedaços.

Na Campina de Auren, essa história começa com um ataque à aldeia. O sino partido, os rastros deixados nos campos e os sobreviventes de uma patrulha conduzem seus primeiros passos. Saqueadores e manifestações de Éter ameaçam a vida de pessoas comuns. Ao investigar os fragmentos e ajudar os sobreviventes, você começa a perceber como a Ruptura continua agindo ali.

É também em Auren que um cristal responde à sua presença. Ao investigar esse chamado e defender uma guardiã, você desperta um Elyri. Essas pequenas criaturas espirituais nasceram quando memórias de seres vivos tocaram os Veios de Éter. Você escolhe uma afinidade e dá um nome ao seu companheiro: o início de um vínculo que acompanhará a jornada.

Depois vêm os emissários e os três estandartes. O caminho que começou entre os problemas de uma aldeia se abre para os conflitos de um mundo inteiro.

05 / UM PASSADO ESPALHADO PELO MUNDO

Cada região guarda uma parte da verdade.

Ao deixar Auren, você segue vestígios dos Cartógrafos e encontra sinais cada vez mais claros da atuação do Coro Oco. A investigação atravessa lugares onde a memória deixou marcas muito diferentes.

  1. ATO II / RAÍZES DO CREPÚSCULO

    O Bosque de Nhal

    Entre raízes corrompidas, inscrições antigas parecem responder aos Ecos. Druidas rivais oferecem caminhos de investigação, enquanto criaturas alteradas ameaçam o bosque. A trilha leva ao Templo Afogado, onde você procura compreender como os Veios de Éter foram afetados.

  2. ATO III / FERRO E MEMÓRIA

    O Desfiladeiro de Orm

    Trabalhadores desaparecem nas minas, e máquinas antigas repetem instruções incompletas. O Coro Oco explora a tecnologia dos Cartógrafos. Entre autômatos, uma ponte a defender e um juramento partido, sua investigação revela uma traição ligada à ordem.

  3. ATO IV / A NÉVOA TEM ROSTOS

    O Pântano de Veyra

    Nas águas negras surgem duplicatas de pessoas, e reconhecer em quem confiar torna-se parte da investigação. Reflexos, selos e um mapa invisível conduzem você à informação que faltava: a localização do sétimo Farol.

06 / A COROA VAZIA

Todos os caminhos levam à última luz.

Nos Ermos de Solkar, o Coro Oco já se apresenta como uma legião. Entre cinzas e fortalezas, você precisa abrir passagens e enfrentar os comandantes que sustentam seu avanço. Os fragmentos recolhidos ao longo do caminho aproximam você do mecanismo que a ordem pretende despertar.

A investigação iniciada em Auren chega ao Farol Adormecido. Ali, o passado dos Cartógrafos finalmente muda o sentido de tudo o que você aprendeu. O que está em jogo vai além da disputa entre os reinos: é o equilíbrio de Varynth diante de uma nova ruptura.

O segredo dos FaróisContém revelações do final da campanha

Os Faróis foram construídos para estabilizar os Veios de Éter, mas também cumprem outra função: mantêm aprisionada uma inteligência antiga, o Vigia Sem Nome. A tentativa de reacender o sétimo Farol ameaça esse aprisionamento.

No confronto final da campanha, o Eco enfrenta uma manifestação do Vigia e impede uma ruptura imediata. Esse enfrentamento não significa a destruição definitiva da entidade. Varynth continua carregando seus mistérios, e o vínculo com o Elyri também atravessa as consequências do que foi vivido.

Você chegou a Auren seguindo os rastros de um ataque.
Agora carrega uma parte da memória de Varynth.

Escolher meu caminho